Bloody Tearz
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Dànny
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« le: Mai 05, 2015, 21:06:38 pm »

Citation
Abathur
We’ve noticed increased use of a particular strategy that allows Abathur players to backdoor their opponents with the use of clever Bombard Locust placement. While we encourage Abathur players to be aggressive and attempt risky play for higher rewards, we do feel that this strategy does not offer enough counter-play for the opposing team. We’ll aim to tune the strategy into a more manageable state for the opposition, but keep Abathur standard play in a solid state with the following changes:

- Locust range: Bombard Strain Locust will no longer outrange turrets.
- Less overall health for the Bombard Locusts: We’ve repaired a bug, with the Bombard Locust, that gave the Locusts more health than originally intended.
- Stronger Stab damage: We’re hoping to give Abathur a little more bite in damage, so we’ll be increasing Stab damage by a small margin.

Posté il y a 2 heures. FUCK.

Cela dit, il va falloir m'expliquer l'intérêt de prendre le talent qui file l'attaque ranged si elle n'outrange plus les tours. (Ils auraient juste dû changer la range sur le core pour empêcher le backdoor sur le core qui est autiste, mais le laisser dispo pour les tours et les forts.)
« Dernière édition: Mai 05, 2015, 21:08:54 pm par Dànny » Journalisée

Naylz
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« Répondre #1 le: Mai 06, 2015, 14:21:31 pm »

Test hier après ton post donc en gros rien n'a changé en fait sauf la portée des petits bordels sur l'idole en fait c'est mm pas un probleme de portée c'est un soucis de vision ils ont plus la vision de l'idole quand ils sont hors de la zone et ils sont obligés de rentrer pour l'avoir par contre s'il y a des creeps qui tapent ils restent en dehors je crois
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Dànny
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« Répondre #2 le: Mai 06, 2015, 15:05:45 pm »

C'est pas encore live. (Le fait qu'ils se fassent strike par le core c'est quand ils se marchent dessus et qu'un passe dans la range, ce qui cleave tous les autres, mais le fix les fera clairement entrer dedans imo)
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Naylz
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« Répondre #3 le: Mai 06, 2015, 16:00:05 pm »

ba en tout cas je peux t'asssurer qu'hier ca ne marchait plus ils rentraient a chaque fois dans la range du core et c'est pas un qui entraine le cleave des autres c'est absolument tous
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Naylz
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« Répondre #4 le: Mai 06, 2015, 16:01:15 pm »

Je vais retest de suite
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Dànny
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« Répondre #5 le: Juin 03, 2015, 12:18:36 pm »

Johanna c'est un peu le DK de HotS.

J'aimerais vraiment voir un combo grip + verdant sphere/Flamestrike
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Henrick
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« Répondre #6 le: Juin 03, 2015, 12:47:40 pm »

On a testé avec Naylz et Shaei hier, il y a des combo vraiment sympa a faire. On était avec anub et kerrigan. Ce heros est vraiment opé
« Dernière édition: Juin 03, 2015, 13:16:44 pm par Henrick » Journalisée
Shæy
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« Répondre #7 le: Juin 03, 2015, 14:46:54 pm »

Joanna tu veux dire le perso qui t'aveugle pendant dix milliards d'année qui à 10 k hp et du shield en chain ouai ouai c'est le dk lors de sa sortie ou en spammant tes touches tu étais godmode
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« Répondre #8 le: Juillet 04, 2015, 13:18:07 pm »



C'EST POUR TOI PLUME 
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« Répondre #9 le: Septembre 23, 2015, 02:34:09 am »

Quelques tips récupérés sur Judgehype (qui lui même a traduit d'un autre post):

Comté du dragon

- L'alerte du premier sanctuaire arrive à 45 secondes de jeu, et les autres 90 secondes après la mort ou l'expiration du dernier Chevalier dragon. Les sanctuaires ouvrent 30 secondes après l'alerte.
- Les sanctuaires prennent 4 secondes à capturer. Comptez 4 secondes supplémentaires si le sanctuaire est contrôlé par l'équipe ennemie. La statue dragon prend 3 secondes à activer.
- Le Chevalier dragon dure 50 secondes, auquel on ajoute une seconde toutes les 30 secondes de temps de jeu. Par exemple, avec une partie de 10 minutes, le Chevalier dragon dure 70 secondes.

Baie de Cœur-Noir
- Les coffres de doublons apparaissent pour la première fois après 50 secondes. Puis, c'est toutes les 150-210 secondes après que le dernier coffre ait été collecté.
- Les canons ciblent d'abord les forts au centre-haut-bas, puis les donjons centre-haut-bas.

Mines hantées
- Les mines ouvrent après 90 secondes dans la partie (et prennent 30 secondes à s'ouvrir), et se ferment 90 secondes après que le dernier golem sépulcral soit mort. Notez qu'on entend un bruit 12 secondes avant le début du compte-à-rebours.
- Le golem de la mine drope 6 crânes à 75%, 50% et 25% de sa vie, et enfin 12 crânes à sa mort.
- Le golem met 30 secondes à apparaître.
- Le golem, comme tout le reste dans le jeu, gagne en force au fil de la partie. Mais ! Si les mines sont ouvertes depuis plus de 4 minutes et qu'au moins 60 crânes (au total) ont été collectés, la partie va faire un instantané du temps actuel qu'elle va utiliser pour l'échelonnement du golem. Cela veut dire que si vous avez les devants, il est préférable de ne pas essayer de retarder la collecte des derniers crânes, car votre golem sera relativement plus faible si vous attendez trop longtemps. Il aura toujours la puissance relative aux crânes collectés, mais comme tout le reste dans la partie devient plus fort au fil des minutes, votre golem (et celui de vos adversaires) sera en quelque sorte "dépassé".

Val maudit
- Le premier tribut commence à apparaître à 150±20 secondes (et prend 15 secondes à apparaître). Les tributs suivants apparaîtront à 70±20 secondes après que le dernier d'entre-eux ait été collecté (cette durée inclus les 15 secondes de l'alerte). La malédiction dure 70 secondes, et peut durer 70 secondes supplémentaires ensuite. Ainsi, après qu'une équipe ait été maudite, le prochain tribut apparaîtra après 210±20 secondes.
Chaque lieu d'apparition d'un tribut est généré aléatoirement en tenant compte des conditions suivantes :
- Le premier tribut de la partie apparaît toujours dans la colonne centrale.
- Les tributs n'apparaissent jamais dans la même moitié de carte (haut-bas) plus de deux fois de suite.
- Les tributs 1, 2 et 3 apparaissent dans différentes colonnes. Idem pour les tributs, 4, 5 et 6, etc.

Les jardins de la terreur
- La première alerte de nuit arrive à 90 secondes, et la nuit tombe 30 secondes plus tard. La nuit se termine quand tous les serviteurs ont été vaincus, et la nuit suivante arrive après 200 secondes (y compris 30 secondes d'alerte).
- Les grandes horreurs nocturnes dropent 5 graines chaque 10% de vie en démarrant à 80%, puis 20 graines lorsqu'elles meurent. Les petites créatures dropent une graine à 80%, 50% et 20%, et enfin deux graines en mourant.
- Les terreurs prennent 15 secondes à apparaître une fois que les 100 graines ont été collectées, et durent 60 secondes. De plus, il existe un délai de 30 secondes après que votre dernière terreur meurt/expire avant qu'une nouvelle apparaisse.

Temple céleste
- Le premier ensemble de temples s'active à 90 secondes (avec une alerte de 15 secondes). Les ensembles suivants s'activent deux minutes après que le précédent soit clôturé, avec une alerte qui passe à 30 secondes au lieu de 15 après 10 minutes de jeu. Les temples attaquent les camps à séquence fixe. Par exemple, le temple du haut attaque les forts haut/milieu/bas, puis les donjons haut/milieu/bas), et attaque toujours le bâtiment le plus proche. Les temples ont 45 tirs (y compris les 5 burst à la fin). - - - Les défenseurs apparaissent à 0, 10 et 25 tirs.
- La logique d'activation d'un temple est la suivante:
1. Haut et milieu.
2. Bas.
3. Haut+milieu ou milieu+bas.
4. Un ou deux temples aléatoires. Si deux sont activés, l'un d'eux sera celui qui n'a pas été activé à l'étape 3.
5. Deux ou un temple (3 - le nombre de de temples à l'étape 4). Les temples sont globalement choisis aléatoirement, bien que si le temple du bas était actif à l'étape 4, il ne sera pas activé cette fois-ci.
6. Deux temples sont choisis de façon à ce que dans les étapes 3-6, le temple du bas a été activé exactement deux fois, et aucun temple n'a été activé plus de trois fois.
7. Les trois temples.
8. Deux ou trois temples aléatoires.
9. Un temple.
10. Deux ou trois temples aléatoires.
11. Pourquoi la partie est-elle encore en cours ?

Tombe de la reine araignée
- Les objectifs ouvrent à 30 secondes, et 15 secondes après que les tissetoiles aient été vaincues.
- Les serviteurs à distance dropent une gemme chacun (trois par vague), les héros en déposent 3 (en plus des gemmes qu'ils portent qui ne peuvent être récupérées que par leurs alliés).

Champs de l'éternité
- Le duel démarre à 105 secondes, et 105 secondes après que le dernier Immortel soit vaincu. L'alerte vient 15 secondes avant le début, et après 10 minutes de jeu, elle passe à 30 secondes.
- Il existe 4 configurations où peuvent se trouver les Immortels : Nord+Sud, Sud+Nord, Ouest+Est, Est+Ouest. La première fois, les Immortels démarrent en Nord+Sud ou Sud+Nord, et se repositionnent toujours en Est+Ouest lorsqu'un d'entre-eux atteint les 50%.
- Lors des événements suivants, la position initiale est choisie aléatoirement, si ce n'est qu'elle ne peut pas être identique à la fois précédente. Après le repositionnement, les Immortels peuvent aller dans n'importe laquelle des trois positions restantes.
- L'Immortel vainqueur choisit toujours le couloir le plus "saine". Si deux couloirs sont presque identiques, le choix est aléatoire.

Sanctuaires infernaux
- Le premier sanctuaire vient à 90 secondes, puis les autres 90 secondes après qu'un dominateur soit mort. L'alerte dure 15 secondes initialement, puis passe à 30 secondes après 10 minutes de jeu.
Les sanctuaires apparaissent en cycle de trois, avec trois types de dominateurs (l'ordre dans un groupe est aléatoire). Par exemple, si les deux premiers sanctuaires étaient Mortar et Arcane, alors le troisième devrait être Frozen, mais le quatrième peut être n'importe lequel. L'emplacement des sanctuaires est toujours aléatoire, si ce n'est qu'un sanctuaire ne peut pas être deux fois de suite au même endroit.
Pendant que le sanctuaire est actif, toutes les 5 secondes il analyse le nombre de monstres en vie, et en invoque plus si le nombre est inférieur à 10. Par exemple, s'il y a 7 monstres, il en invoquera 3.
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Shæy
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« Répondre #10 le: Septembre 23, 2015, 08:36:31 am »

KEWL
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« Répondre #11 le: Septembre 26, 2015, 11:32:17 am »

http://us.battle.net/heroes/en/blog/19893628/heroes-of-the-storm-ptr-patch-notes-september-24-2015-9-24-2015

Le Medivac risque d'être trop fumé haha. Imaginez un Illidan sous symbiote + ulti de Morales... Mais l'autre ulti qui permet de tp une team entière, wow.
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Soly
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« Répondre #12 le: Septembre 26, 2015, 15:02:00 pm »

Effectivement il as l'air un peu peté le monsieur,

C'est un peu le patch des Warrior quand meme niveau changement.
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Dànny
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« Répondre #13 le: Octobre 07, 2015, 12:12:51 pm »

Lieutenant Pepperoni!!!!
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« Répondre #14 le: Octobre 07, 2015, 12:40:23 pm »

OMAGAD
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